viernes, 21 de marzo de 2025

#Gamefemerides: Mass Effect Andromeda

 


#Gamefemerides
El 21 de marzo de 2017 se lanzó Mass Effect: Andromeda. Es un RPG de acción desarrollado por BioWare y publicado por Electronic Arts para PlayStation 4, Xbox One y Windows. Es la 4ta entrega principal en la serie Mass Effect. El juego sucede en la galaxia Andrómeda durante el ciclón XXIX, donde la humanidad planea poblar nuevos mundos como parte de una estrategia llamada la Iniciativa Andrómeda. El jugador asume el rol de Scott o Sara Ryder, un recluta militar sin experiencia que se une a la iniciativa y despierta en Andromeda, después de un viaje de 634 años en una nave criogénica.  Los eventos que ocurren resultan en Ryder siendo el/la Pathfinder de la humanidad, quien tiene que encontrar un nuevo mundo que sea el nuevo hogar para la humanidad, mientras también lidia con una especie alienígena antagónica conocida como Kett, y descubre secretos de una misteriosa especie inteligente conocida como los Remnant.

 


 

Para Mass Effect: Andromeda, BioWare incorporó un tono más ligero que en las entregas anteriores de la serie, utilizó elementos de mundo abierto, y puso énfasis en la exploración. Muchos de los elementos tradicionales de gameplay de la serie se mantienen, mientras otros fueron modificados como el combate, el cual es más basado en cubrirse y más de movimiento. El juego es el más largo de la serie, ofreciendo al jugador la libertad de enfocarse tanto en la misión principal como en las misiones secundarias. Su banda sonora fue compuesta por John Paesano, y apunta a transmitir el tono más ligero de esta aventura de exploración espacial.

 

Al contrario de la trilogía original de Mass Effect, que fue dirigida por al estudio en Edmonton de BioWare, Mass Effect: Andromeda fue manejado por el nuevo equipo de Montreal. El juego tuvo un ciclo de producción problemático, con muchos miembros líderes de equipo partiendo a mitad y al final del proyecto, y hubo cambios en la visión creativa. Fue desarrollado usando el motor Frostbite 3, que requirió que BioWare construyera todos los sistemas, herramientas y assets desde cero, ya que las entregas anteriores se basan en Unreal Engine 3. Después del lanzamiento, BioWare lanzó varios parches en respuesta de las críticas, pero decidieron no añadir contenido adicional descargable para la campaña.

 


 

Mass Effect: Andromeda fue anunciado en junio de 2015. En su lanzamiento, tuvo recepción mixta por la crítica, quienes elogiaron las mejoras al combate, atmósfera y visuales, aunque criticaron la historia, las animaciones de los personajes y los problemas técnicos.

 

#Gamefemerides
El 21 de marzo de 2014 se lanzó Infamous: Second Son. Es un juego de acción-aventuras desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony para PlayStation 4. Es la 3ra entrega de la serie Infamous. El protagonista posee superpoderes que los jugadores usan en combate y al viajar por la ciudad. La historia sigue al protagonista, Delsin Rowe, enfrentando al Departamento de Protección Unificada (D.U.P.), en un Seattle ficticio. En el curso del juego, Delsin adquiere nuevos poderes y se convierte en benigno o maligno, dependiendo de las elecciones del jugador, que influye en su moralidad.

 


 Sucker Punch inició a planear el juego en 2010, cuando iniciaron la discusión con Sony de llevar la serie Infamous a una nueva generación de hardware. Proveyeron feedback a Sony en cuanto a evoluciones de hardware les gustaría ver en PS4. Sucker Punch considera a Second Son como un nuevo inicio para la serie por tener un nuevo protagonista. Los poderes de Delsin Rowe fueron diseñados para sentirse fluidos y apropiados al diseño de mundo abierto.

 

 Infamous Second Son fue bien recibido por la crítica; siendo elogiado por su gameplay, combate dinámico, visuales y diseño, aunque se les criticó por el sistema de moralidad, que muchos lo encontraron desfasado y binario, así como las misiones secundarias repetitivas. La historia tuvo una recepción mixta, algunos críticos encontraron a la narrativa y a los personajes un paso atrás de los predecesores de la serie. Infamous Second Son fue un éxito comercial, y vendió más de 1MM de copias en 9 días, siendo el que más rápido alcanza esa cifra de la serie, y uno de los mejores vendidos para PS4.

 


 

 

 

 

#Gamefemerides: Suikoden V

#Gamefemerides
El 21 de marzo de 2006 se lanzó Suikoden V. Es un RPG desarrollado y Hudson Soft, publicado por Konami para el PlayStation 2, siendo la V entrega de la serie Suikoden. Vendió cerca de 200k copias en Japón.


Basada ligeramente en la novena china clásica, Shui Hu Zhuan por Shi Nai’an, Suikoden V se centra en las luchas políticas del Reino de Falena, y se lleva a cabo en 6 años antes de los eventos del primer juego. El jugador controla al príncipe de Falena y viaja por el mundo consiguiendo aliados y lidiando con problemas de la nación. El juego contiene un vasto número de personajes, con más de 60 usables en combate, y muchos más que asisten o interfieren con el príncipe de muchas formas.

 


 

#Gamefemerides: Mega Man Battle Network en Japón

 

#Gamefemerides
El 21 de marzo de 2001 se lanzó en Japón バトルネットワーク ロックマンエグゼ (Mega Man Battle Network). Es un RPG desarrollado y publicado por Capcom USA para el Game Boy Advance de Nintendo. Es el primer título de la serie MegaMan Battle Network (video game). En Japón fue título de lanzamiento para el GBA. Fue lanzado para la consola virtual de Wii U el 31 de julio de 2014.

 


 

 MMBN se lleva a cabo en el s.XXI, en un mundo donde la sociedad y la vida diaria es manejada por el internet. Los usuarios pueden interactuar y explorar virtualmente casi cualquier aparato electrónico, usando avatares online muy avanzados, conocidos como “NetNavis”. El juego sigue a un muchacho llamado Lan Hikari, y su NetNavi, MegaMan.exe, mientras resuelven una serie de crímenes instigados por la organización WWW (World Three). En lugar de mantener elementos de plataforma como sus predecesores, BN es un RPG táctico en el cual el jugador controla a Lan en el mundo del juego, y a MegaMan.EXE en el virtual. Las batallas se llevan a cabo en tiempo real; habilidades especiales llamados “Chips de batalla”, pueden accederse para pelear numerosos virus de computadora, presentes en los ambientes del ciberespacio en el juego.

 

 


 BN fue creado por la creciente popularidad de los juegos de cartas coleccionables, como lo demuestran los chips de batalla que permiten crear folders (como los mazos de cartas). De acuerdo al productor, Keiji Inafune, el equipo de desarrollo quería que BN se identificara con los gamers más jóvenes, al crear un ambiente que se parezca al mundo real, y un modelo de gameplay que mezcla acción tradicional y elementos RPG. Fue bien recibido por la crítica. Su sistema de combate no convencional tuvo muchos elogios. Su historia, sin embargo, fue recibida con opiniones mixta. El juego fue seguido por varias secuelas, así como otros medios.

 


 

 

#Gamefemerides: Castlevania: Circle of the Moon en Japón

 


 
 
#Gamefemerides
El 21 de marzo de 2001 se lanzó 悪魔城ドラキュラ サークル オブ ザ ムーン (Castlevania: Circle of the Moon). Es un juego de plataformas y aventuras creado por Konami para el Game Boy Advance de Nintendo. De los títulos de lanzamiento del GBA. La premisa se centra en el conflicto eterno entre los cazadores de vampiros del clan Belmont y el vampiro Drácula.
 
 

 
Llevándose a cabo en 1830, continúa el conflicto entre los Belmont y  el vampiro inmortal Drácula. El protagonista de Circle of the Moon es Nathan Graves, cuyos padres murieron una década atrás para vencer a Drácula. Morris Baldwin, quien asistió en la derrota de Drácula, le entrenó para vencer a Drácula y monstruos en general; Morris al final lo eligió como sucesor, otorgándole el “Látigo Cazador”, para el descontento de Hugh, el hijo de Morris que entrenó junto a Nathan.
 
 

 
 
Desarrollado por Konami Computer Entertainment Kobe, CoTM fue diseñado para el lanzamiento del GBA. EN el Tokyo Game Show 2000, un demo jugable estuvo disponible, con Hugh y Nathan jugables. La opción para jugar con Hugh no apareció en la versión final. Fue publicado en la Consola Virtual de Wii U en octubre de 2014 en América.




#Gamefemerides: Super Mario Advance en Japón

 

#Gamefemerides
El 21 de marzo de 2001 se lanzó スーパーマリオアドバンス (Super Mario Advance). Es un remake de Super Mario Bros. 2 desarrollado por Nintendo Research & Development 2, como título de lanzamiento para el Game Boy Advance. Se basa en el remaster de Super Mario All-Stars para Super NES, y también contiene un remake del Mario Bros. original. Super Mario Advance incluye muchos nuevos elementos, cambios en mecánicas de gameplay, mejoras gráficas y de audio, y alteraciones estéticas de la edición All-Stars. con los cambios más significativos siendo la adición del enemigo Robirdo, una Birdo robótica, reemplazando a Mouser como el jefe del Mundo 3; la adición del “Reto de Yoshi”, en la cual los jugadores pueden revisitar buscando huevos de Yoshi; un nuevo sistema de puntuación; múltiples combos de golpes; sprites más grandes; y voces digitalizadas.

 


 

El juego fue re-lanzado en la Consola Virtual de Wii U en Japón el 16 de julio de 2014, en América el 6 de noviembre del mismo año, y en Europa y Australia en marzo de 2016. Fue re-lanzado en Nintendo Switch en el servicio Nintendo Switch Online + Expansion Pack, el 26 de mayo de 2023.

 


 

 Super Mario Advance fue desarrollado debido al éxito de Super Mario Bros. Deluxe para el Game Boy Color en 1999, y tuvo los nombres tentativos Super Mario USA: Advance para el mercado japonés, y Super Mario Bros. Deluxe 2 o Super Mario Bros. 2 Deluxe para el mercado internacional. A pesar del uso de gran parte de los assets gráficos y de audio del remaster de All-Stars, el juego fue codificado desde cero; nuevos sprites y audio se crearon porque las contrapartes existentes no eran suficientes. El equipo de desarrollo añadió adrede versiones más grandes de enemigos para aumentar la cantidad de enemigos en pantalla como una manera de exaltar el poder de procesamiento del Game Boy Advance. El remake de Mario Bros. fue originalmente un proyecto aparte diseñado para experimentar con cuatro jugadores, pero eventualmente se decidió incluirlo como un extra.

 

El staff original incluye a los directores Satoru Iwata y Toshiaki Suzuki, y como productores a Masayuki Uemary, y como asistente de director, Hiroaki Sakagami.

 

 



#Gamefemerides: Game Boy Advance en Japón

 

#Gamefemerides
El 21 de marzo de 2001 se lanzó el Game Boy Advance. Una consola portátil de 32-bits por Nintendo. Es el sucesor del GameBoy Color. Para junio de 2010, el GBA había vendido 81.51MM de unidades a nivel mundial. Su sucesor, el Nintendo DS, fue compatible con juegos de GBA, pero solo en modo de un jugador.

 


 Contrario a modelos anteriores de Game Boy, que todos seguían la forma vertical del Game Boy original (diseñado por Gunpei Yokoi), el Game Boy Advance fue diseñado con una forma horizontal, colocando los botones a los lados del aparato, en lugar de por debajo. El Game Boy Advance fue diseñado por el diseñador francés Gwénaël Nicolas, y su estudio de diseño está ubicado en Tokio, Curiosity Inc.

 

El Game Boy Advance original

SP viene de Special Project

 En 1996, muchas revistas presentaron reportes de un nuevo Game Boy, con el código Project Atlantis. Aunque las expectativas de Nintendo eran de lanzar el aparato aunque sea de lanzarlo en un territorio para finales del 1996, parecería ser similar al Game Boy Color, pero fue descrito con un procesador de 32-bit RISC, una pantalla LCD de 3 por 2 pulgadas a color, y un puerto de link, una descripción más acorde al Game Boy Advance. Podría referirse al prototipo del GBC, que fuera revelado en el Game Developers Conference - GDC. Nintendo de Japón trabajaba en un título para el mismo llamado "Mario's Castle".

 


 

#Gamefemerides: Kirby Super Star

 



#Gamefemerides
El 21 de marzo de 1996 salió en Japón 星のカービィ スーパーデラックス (Kirby Super Star). Un juego desarrollado por HAL Labs y publicado por Nintendo para SNES. Parte de la serie de plataformas de Kirby. El juego fue anunciado como que incluía 8 juegos: 6 subsecciones cortas con el mismo gameplay básico, y dos minijuegos. El juego fue luego lanzado para las consolas virtuales de Wii y Wii U. Un remake mejorado fue lanzado con título Kirby: Super Star Ultra para Nintendo DS en 2008. También fue relanzado como parte del Super Nintendo Classic Edition, y a través de Nintendo Switch Online.

 

 

Portada japonesa

Portada americana


Fue originalmente concebido durante la etapa final del Super NES. El desarrollo del juego fue de 3 años. Según Masahiro Sakurai, el juego fue desarrollado usando 3 pilares de diseño: jugabilidad cooperativa de dos jugadores, gameplay beat'em up, y formato ómnibus, para asegurarse de que los Gamers lleguen a un final. Lo primero fue una petición de su colega, Shigeru Miyamoto.



 





#Gamefemerides: Phantasy Star 2

 

#Gamefemerides

El 21 de marzo de 1989 se lanzó en Japón ファンタシースター II 還らざる時の終わりに (Fantashī Sutā Tsū Kaerazaru Toki no Owari ni, Phantasy Star II; The End of the Lost Age). Es un RPG de ciencia fantasía desarrollado y publicado por SEGA para SEGA MegaDrive / SEGA Genesis. En América y Europa se lanzó al año siguiente. Fue porteado a varias plataformas. Un remake actualizado, Phantasy Star Generation 2, se lanzó para PlayStation 2 en 2005, exclusivo de Japón.

 

 


Segunda entrega de la aclamada serie de SEG, Phantasy Star, sirve como secuela del original para Master System / SEGA Mark III. Phantasy Star II se lleva a cabo un milenio después de los eventos de su predecesor, y sigue el viaje de un agente del gobierno llamado Rolf y sus amigos, quienes están en una misión para descubrir porqué el protector del planeta Mota, Mother Brain, ha estado presentando fallas en sus funciones.

 
 
 
Phantasy Star II fue el primer videojuego en hacer uso de un cartucho de 6 mega-bit, haciéndole el juego más grande en consola de su época. Desde su lanzamiento, ha sido aclamada por la crítica.
 

 
 
 

domingo, 27 de mayo de 2018

Episodio #23 + unos cuantos streams



Para ésta semana, sucedieron muchas cosas en el Gaming. Así que las comentamos como siempre, acompañado de algunos del coro de la Legión, en el Podcast. Aunque lo más destacable es que hablamos sobre uno de mis desarrolladores favoritos en la actualidad: Vanillaware. Un desarrollador valiente que se exige más que nadie en cuento a calidad, y sobreviviendo con juegos de acción RPG en 2D, en un mercado dominado por mundos abiertos, plomo y Batle Royale.




Ellos dejan entender que hace a los juegos japoneses tan fascinantes: los hacen para el disfrute de sí mismos, y no por pautas dictadas por un equipo de marketing. Ojalá y los desarrolladores Occidentales recuerden que se unieron a la industria porque disfrutan de los juegos, y por lo tanto también deben de hacerlos para sí mismos, y no solo para el público, que en la actualidad, casi nunca sabe lo que quiere, si no que aceptan lo que les lanzan.


También hicimos streaming de varios juegos durante éstos días. Destacando Yakuza 0, y Dragon's Crown. Esperemos que disfruten de ambas experiencias tan diferentes, y que les llame la atención lo suficiente, como para querer darles una oportunidad.





¡Nos veremos en la próxima semana con más contenido! ¡Gracias por entrar a ver qué publicamos! No olviden dejar sus comentarios respecto a los streams, podcast, o éstas publicaciones.

domingo, 20 de mayo de 2018

Los japoneses están saliendo a camino


En éste artículo, hablamos mucho de como los Gamers occidentales, después de más de 20 años de gloria con juegos de creativos japoneses y las influencias que han tenido los mismos en toda la industria, han optado por la gratificación instantánea de los juegos de plomo.

Afortunadamente, ese lapso oscuro que se vivió en la VII generación de consolas está siendo iluminado por el resurgir de los japoneses en la industria. Con joyas únicas directas de la Tierra del Sol Naciente.

¡Y de eso hablamos en éste episodio del podcast!

¡Que lo disfruten!




sábado, 5 de mayo de 2018

Semana cargada para la Legión



Ésta ha sido una semana bastante pesada. Pues, aparte del contenido usual del podcast, Gamefemérides, y demás, se agregó el Game Over Tournament 2018. Un evento de ensueño para todos los Gamers en nuestro país (República Dominicana). Pero vayamos por partes.

Aprovechando la cobertura que hicimos del Game Over Tournament 2018, aquí los episodios extras, gracias a Vesh Gaming, que pudimos disfrutar de lo increíble de éste evento.






El episodio #19 del podcast, fue bastante interesante, con muchas noticias, algunos juegos de Gamefemérides, y, por supuesto, el tema de la Semana (que fue Eventos Gaming en República Dominicana), sólo estuvimos Dart, Ryuxo y un servidor, pero no dejó de ser divertido por eso (o eso creemos nosotros).




Y sin dejar pasar algunos streaming tanto de vicio como de Gamefemérides que hicimos durante la semana. Desde Adventures of Mana y Digimon Story Cyber Sleuth Hacker's Memory a Final Fantasy III y Breath of Fire IV. Es que fue una semana pesada en Gamefemerides, y aún no pude hacer streaming de todo. Espero ponerme al día, este domingo.












Cuando lean ésto, probablemente esté disponible el episodio número 20 de Legión Gamer Podcast. Veinte... ¿Cuando imaginé que llegaríamos a eso? Gracias a todos los que han colaborado a llegar a tantos episodios. Además, ¡llegamos a 1,000 likes en Facebook! ¡Tampoco pensé que llegaríamos a tanto en tan poco tiempo! Y menos, considerando que nuestro contenido es para un nicho, amantes de los clásicos, RPGs y juegos japoneses (sin obviar las grandes obras mainstream).

Trataré de seguir reactivando éste rincón, aunque sea una vez por semana. ¡Que el Gaming nos siga uniendo!

miércoles, 25 de abril de 2018

Okami cumplió 12 años



Hideki Kamiya podrá ser uno de los entes más enredados del Gaming. Pero, al mismo tiempo, sus trabajos son de los más respetados de la industria. Hablamos de que de esa cabeza surgieron joyas como Devil May Cry, Viewtiful Joe, Bayonetta, y lo que nos compete en ésta entrada: Okami.

Surgió al inicio como un proyecto en el cual se vería la naturaleza con gráficos reales. Desafortunadamente, las limitantes de poder del PS2, no permitieron que se realizara la visión original del creativo japonés. Así que debió cambiarse a unos visuales en cell-shading. Lo que vimos en Viewtiful Joe, y magistralmente, en The Legend of Zelda: The Wind Waker. De ahí, surgieron de esos fantásticos errores que deparan en cosas como Devil May Cry: la idea de incluir un gameplay de pincel celestial, aprovechando que las gráficas parecen de pintura estilo sumi-e.

Su gameplay es básico, pero bien ejecutado. Atacas, esquivas, corres, y... pintas. Con todos los elementos de un buen RPG y aventuras: mucho diálogo, misiones secundarias, y una duración extraordinaria (incluso para el género), pero lo ligero de su guión (la mayor parte del tiempo), y lo cómico de las circunstancias que se presentan, hacen que las pocas flaquezas que tiene, se dejen pasar.

Tiene personajes memorables, y una banda sonora extraordinaria. Así que si aún no lo pruebas, pues te has perdido de una de las mejores experiencias únicas de los videojuegos. Y si de antesala, estudias un poco sobre el folklore japonés, y la mitología shinto, disfrutarás aún más del juego, al ver las burlas de Kamiya a su propia cultura. Que por cierto, él mismo fue quien escribió el guión.

Pero, para muestra un botón, ¡aquí un streaming que hicimos sobre éste maravilloso juego! Que a pesar de haber pasado 12 años, ¡se juega como si hubiera salido hoy mismo!



jueves, 19 de abril de 2018

Japanofobia en el Gaming



Para nadie es un secreto que la industria del Gaming japonesa, responsable de la modernización del entretenimiento electrónico en general, no está en su mejor momento. También se sabe que los Gamers occidentales han obviado títulos japoneses, más por su origen que por sus cualidades.



Una de las caraterísticas del Gaming en Japón, es que aún son vigentes los Arcades.



Japón, gracias a Nintendo, Sega y muchos editores, fueron los responsables de revivir y modernizar una industria de videojuegos, que para inicios de los '80 ya se daba por muerta, debido al lanzamiento de títulos de baja calidad (todos conocen el caso Atari con E.T., por poner el mayor ejemplo).





La feroz competencia entre éstas dos fue vital para impulsar la industria.






Juegos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Final Fight, TMNT, Contra, Castlevania, Mega Man y muchísimos más, nos dieron bastante entretenimiento, a través de los años. La mayoría de los títulos para esas consolas eran de mano de obra nipona. Pero surgieron algunas franquicias de corte occidental como Mortal Kombat, y sobre todo de deportes, como NBA Live, Madden NFL, o el divertidísimo NBA Jam de Acclaim. Inclusive, aparecieron destacados desarrolladores británicos como Rare, con Donkey Kong Country o Killer Instinct, y algunos miembros clave de Shiny Entertainment, los responsables de Earthworm Jim.

Al no tener estudios propios, Sony incentivó a licenciatarios a usar su plataforma.



Desde la llegada de Sony con su PlayStation, gracias a sus políticas de licencia tan flexibles para la época, los desarrolladores de occidente comenzaron a tomar mayor participación. Llegan a la mente, franquicias como: Spyro The Dragon por Insomniac Games, Crash Bandicoot por Naughty Dog, Tomb Raider por Crystal Dynamics, Rayman por Ubisoft, etc.



Sin embargo, hasta la era de los 128 bits (PS2, XBX y GCN), los japoneses mantenían el dominio de la industria. Algo que cambió radicalmente a partir de la VII generación de consolas. Nadie se atrevía a lanzar su título junto a Final Fantasy en occidente; hoy en día, tratan de salir aislados. El mercado ha cambiado.


La VI Generación fue la última de dominio japonés.



En épocas pasadas, los RPG de origen japonés, eran los más buscados por los Gamers. Títulos como Final Fantasy, Valkyrie Profile, Chrono Cross, Xenosaga, [insertar RPG favorito de PS2 para atrás] etc., eran quienes marcaban las pautas. En la actualidad, a pesar de que en muchos casos mantienen los estándares de calidad, son un nicho por su limitado público. Y los juegos de plomo, y Open World, tienen la batuta de la industria.


Desde la salida de Mass Effect, y su ilusorio universo de toma decisiones con consecuencias, se ha tildado a los JRPG, y juegos japoneses en general, de estancados o de poco innovadores. Pero, ¿será cierto?


Los desarrolladores de occidente se han enfocado mucho en aprovechar los avances tecnológicos, para crear mundos con aspecto cada vez más realistas, así como centrarse en la narrativa. Halo causó bastante apego a la narrativa para los Gamers de este lado. En el mundo del PC Gaming fue más evidente en los RPG occidentales. En consolas esto comenzó a verse con Fable para el Xbox original, donde las consecuencias empezaron a tomar relevancia en los juegos de rol.



El éxito de Mass Effect afectó la percepcion de los JRPGs.




BioWare, de PC, comenzó a lanzar sus juegos en consolas de la mano de Microsoft, con juegos como Jade Empire adaptados al Xbox. Pero los WRPG comenzaron a destacarse con el lanzamiento de Mass Effect para Xbox 360. La sensación de control de la historia, y el gameplay fresco (3rd person shooter) lograron conjugar elementos RPG y de acción. El buen guión y buen desarrollo de personajes, con un gameplay de acción, y diseño de personajes un poco más realistas, expandió su público de tradicionales jugadores de RPG, a amantes de los juegos de disparos. ¡Y fue un éxito merecido!



FFXIII es un factor clave de la situación actual con los juegos japoneses.


Las expectativas de los jugadores con Final Fantasy XIII, debido a la gran trayectoria de esta saga, eran muchas. Después de lo logrado por BioWare, con Mass Effect, era de esperarse. BioWare era reconocido en el mundo del PC, pero no en consolas. Square Enix, era la meca de los RPGs desde los 90 (incluso, cuando estaban por separado). Y Final Fantasy, su niño mimado. Lamentablemente, las expectativas no se cumplieron para la mayoría de los Gamers (para la crítica, sí), así que esto significó una especie de estigma para la juegos japoneses, pues nunca fueron vistos de la misma manera, por la mayoría de los Gamers y crítica en Occidente.


Comencé a darme cuenta de éste fenómeno al revisar los análisis de las páginas especializadas más famosas de Occidente, respecto a ciertos juegos de buena calidad. No tanto por la nota, si no por la justificación de la misma. Citamos el caso de God Hand. Y otro que me sacó carcajadas, Golden Sun Dark Dawn (sí, muchos se quejaron… pero no porque hablaban mucho o era japonés como con los “especialistas”...).


 




God Hand y Golden Sun Dark Dawn recibieron notas con justificaciones dudosas

Es cierto que hubo una crisis en Japón, ya que no se adaptaron a tiempo la nueva tecnología en HD, y creativa. Comenzaron a aparecer muchos JRPG con temas… poco comunes. Los Neptunia y otros juegos similares, empezaron a llegar a occidente. Aunque muchos que mantuvieron niveles cercanos a los 90’s, fueron ignorados. Pagaron justos por pecadores.



 Yasuhara es un genio en diseño de niveles y gameplay.

Algunas sagas tuvieron fuertes influencias de creativos japoneses, como Uncharted y Jak & Daxter, cuyo responsable de diseño de gameplay fue nada más y nada menos que Hirokazu Yasuhara. El responsable de los diseños de niveles y gameplay de los primeros Sonic the Hedgehog.




  

Grandes juegos, que no todos jugaron.


Juegos como Star Ocean The Last Hope, aunque es cierto que tienen un guion debajo del promedio, su gameplay, gráficos, contenido y dificultad aún se mantienen decentes hoy en día. Tales Of, tuvo decepcionantes ventas al aventurarse en Xbox 360, con Tales of Vesperia. Buen guión, interesantes personajes, excelente gameplay, buenos gráficos. Pero… se veía anime. Eso ya no era “adecuado” para los Gamers occidentales. No fue hasta Tales of the Abyss para 3DS, y Tales of Graces F en PS3, que no volvió a tener aceptación en Occidente. A pesar de que Tales of Symphonia tuvo ventas decentes en GCN. Por lo menos Tales of Xillia tuvo buena aceptación por el público.





Quedó en evidencia el profesionalismo con demasiada agua.


Y así aparecen más ejemplos. ¿Recuerdan el “too much water” para Pokémon Omega Ruby y Pokémon Omega Sapphire? Aunque por lo menos la gente pudo captar rápidamente lo pobre de ese análisis, y surgieron los memes y citaciones hasta en juegos posteriores. Y muchos han despertado la consciencia de que al final los reviews solo son opiniones particulares de quien les toca el análisis.



Ambos juegos han hecho su parte en co

Algunos de los títulos que marcaron fuertes estándares, son japoneses: Dark Souls fue tan influyente, que todo lo que presente dificultad se cita con éste título (de manera exagerada, por supuesto). Y hasta las capacidades sociales y online del PS4 fueron basadas en el.sistema multijugador de los Souls.
¿Y qué sería de la manera de contar historias en los juegos modernos, sin la aparición de Metal Gear Solid por Kojima y Konami en PS1?
Sí, juegos netamente japoneses, en muchos casos gran parte de quienes los disfrutan desconocen su origen nipón.



Los juegos japoneses, no han bajado en calidad. Lo que han bajado son la popularidad de estos. Muchas sagas geniales son desconocidas por la mayoría de los Gamers. Pero, afortunadamente, aún se mantienen con ganancias lo suficiente como para poder localizarlos para nosotros, en éste lado del mundo.





3 títulos netamente japoneses en diseño, gameplay y contenido, bien recibidos en Occidente.



Más y más juegos están teniendo buena aceptación en Occidente, vendiendo cantidades impensables. Pero, no dejan de ser del disfrute de los afortunados que juegan sin velar el origen de los juegos. Recientemente, Yakuza (una de mis sagas predilectas actuales) va creciendo en éxito entre un público muy osado, a pesar del contenido tan particular que tiene. Las ventas de Nier Automata fueron una agradable sorpresa. Y lo bien que le fue a Nioh, ¡fue bastante inesperado!


Los juegos de Ninty han dejado de percibirse como japoneses, a pesar de serlo.





Todo ésto sin dejar de lado el éxito de Nintendo, cuyos títulos 1st party son siempre bien recibidos. Han logrado colarse de juegos japoneses a títulos para todo público. Una de la sagas que mantiene sus características japonesas es Pokémon, pero es un fenómeno global cuya vigencia se mantiene. ¡Y ni hablar de Mario!



Quizás, el próximo post, o podcast, sea para mencionar algunos juegos que mantienen ese estándar de los 90’s, con las bondades de la tecnología actual. Y se deben de mencionar algunos de los Fighting, género en el que los japoneses mantienen la hegemonía.

Muchas gracias por leer hasta aquí. Me gustaría saber sus opiniones al respecto a la japofonia en Gaming. ¿Creen que exagero? ¿Cuáles son sus juegos favoritos en la actualidad? ¿Alguno de origen nipón?

#Gamefemerides: Mass Effect Andromeda

  #Gamefemerides El 21 de marzo de 2017 se lanzó Mass Effect: Andromeda. Es un RPG de acción desarrollado por BioWare y publicado por Electr...